① Erstellen Sie ein neues Material ② Machen Sie den Knoten nutzbar ③ Fügen Sie ein Objekt hinzu ④ Stellen Sie den Wert des Knotens ein ⑤ Wenden Sie das Material auf das Objekt an
◯ Jedem Element des Knotens wird eine Nummer in der Reihenfolge von 0 zugewiesen. Dieses Mal werde ich die Verwendung von Principled BSDF erklären.
Base Color→0 Subsurface→1 : Metallic→4 : Roughness→7 : Transmission→15
Es sieht aus wie das.
◯ Verwenden Sie diese Option, um als Knoten ["Principled BSDF"] anzugeben. Eingänge [0]
.
import bpy
#Erstellen Sie ein neues Material
material_glass = bpy.data.materials.new('Green')
#Stellen Sie den Knoten zur Verfügung
material_glass.use_nodes = True
#Fügen Sie ein Objekt hinzu
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(subdivisions=1, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(1, 1, 1))
#Legen Sie den Wert des Knotens fest
#Variable p_Erstellen Sie BSDF, um den Schreibaufwand zu reduzieren
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
#0→BaseColor/7→roughness(=Rauheit)/15→transmission(=Vermehrung)
#default_value = (R, G, B, A)
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 1, 0, 1)
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[15].default_value = 1
#Fügen Sie einem Objekt Materialelemente hinzu
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
import bpy
for i in range(0,5):
for j in range(0,5):
for k in range(0,5):
#Erstellen Sie ein neues Material
material_glass = bpy.data.materials.new('Red')
#Stellen Sie den Knoten zur Verfügung
material_glass.use_nodes = True
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=0.8,
#Bestimmen Sie die Länge, Breite und Höhe von jedem
location=(i, j, k),
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[0].default_value = (1, 0, 0, 1)
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[15].default_value = 1
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
import bpy
#Wiederholen Sie die Verarbeitung 6 Mal
for i in range(0,6):
#Erstellen Sie ein neues Material
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
#Stellen Sie den Knoten zur Verfügung
material_glass.use_nodes = True
#ico_Funktion zum Hinzufügen einer Kugel
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(
#Machen Sie es glatter und glatter
subdivisions=i+1,
location=(i, 0, 0),
scale=(0.7, 0.7, 0.7)
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
#0→BaseColor/4→Metallic(=Metall)/7→roughness(=Rauheit)
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1, 0.5)
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
#Fügen Sie einem Objekt Materialelemente hinzu
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
Die Farbe kann nach und nach geändert werden, indem i, das sich bei jeder Wiederholung des Vorgangs ändert, durch die Farbe ersetzt wird.
import bpy
import math
import random
for i in range(0,10):
#Weisen Sie der Variablen num einen zufälligen Wert von 0 bis 1 zu
num = random.random()
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
material_glass.use_nodes = True
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
#180(Jedes Mal)×0~Zufälliger Wert von 1
rotation=(math.pi * num, math.pi * num, 0),
major_segments=64,
minor_segments=3,
major_radius=10-i,
minor_radius=0.1,
)
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1 - i/10, 1)
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
◯ Geben Sie einfachen Text ein.
import bpy
#Fügen Sie Text hinzu, um die Bearbeitung im Bearbeitungsmodus zu ermöglichen
bpy.ops.object.text_add(enter_editmode = True,location = (0,0,0))
#Löschen Sie den Anfangstext
bpy.ops.font.delete(type = 'PREVIOUS_WORD')
#Text eingeben
bpy.ops.font.text_insert(text = 'Blender')
#Beenden Sie den Bearbeitungsmodus
bpy.ops.object.editmode_toggle()
◯ Kombinieren Sie metallisches Material mit Text.
import bpy
material_glass = bpy.data.materials.new('Blue')
#Stellen Sie den Knoten zur Verfügung
material_glass.use_nodes = True
#Fügen Sie Text hinzu, um die Bearbeitung im Bearbeitungsmodus zu ermöglichen
bpy.ops.object.text_add(enter_editmode = True,location = (0,0,0))
#Löschen Sie den Anfangstext
bpy.ops.font.delete(type = 'PREVIOUS_WORD')
#Text eingeben
bpy.ops.font.text_insert(text = 'Blender')
#Beenden Sie den Bearbeitungsmodus
bpy.ops.object.editmode_toggle()
#Passen Sie den Knoten an
p_BSDF = material_glass.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
p_BSDF.inputs[4].default_value = 1
p_BSDF.inputs[7].default_value = 0
p_BSDF.inputs[0].default_value = (0, 0, 1, 1)
bpy.context.object.data.materials.append(material_glass)
englische Wörter | Übersetzung |
---|---|
material | Material |
default | Standard/Standard |
value | Wert |
append | Hinzufügen |
object | Dinge, Objekte |
edit | Bearbeiten |
type | Art |
delete | Löschen |
toggle | Schalten |
operation(ops) | Operation |
add | hinzufügen |
segment | Abteilung, Abteilung |
insert | einfügen |
input | Holen Sie sich, erhalten Sie |
previous | Zurück, vorher |
principled | Prinzip, Prinzip |
subdivision | Unterteilung |
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