In dieser Serie geht es um ein bestimmtes ** Rechenwerkzeug "Jamaica" </ font> ** Es ist eine Aufzeichnung des Kampfes um die Erreichung der folgenden Ziele.
** ▶ ︎ </ font> 1. ** *** Sie können das Spiel "Jamaica" mit einem Programm ausführen, das die Bildanzeige verwendet. *** *** ** 2. ** *** Erstellen Sie ein Programm, um die Existenz und den Inhalt von Lösungen für eine beliebige Kombination von Würfeln in "Jamaika" zu suchen und zu präsentieren. *** ***
■ *** Dies ist ein allgemeines Produkt, das auch auf Online-Shopping-Websites wie Amazon und Yahoo! Shopping verkauft wird. *** *** ➡︎ Klicken Sie hier, um zur Amazon-Verkaufsseite zu gelangen (https://www.amazon.co.jp/dp/4902756161/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_XrEPEbCJ5VRST). ➡︎ Das Bild finden Sie in der folgenden Abbildung (zitiert von der obigen Seite). ➡︎ Detaillierte Informationen wie Herausgeber finden Sie in der folgenden Tabelle (siehe oben).
Kategorie/ Category | Information/ Information |
---|---|
der Herausgeber/ publisher | Tomoe Berechnungstafel(2006/12/8) |
Sprache/ language | japanisch/ Japanese |
ISBN-10 | 4902756161 |
ISBN-13 | 978-4902756166 |
Veröffentlichungsdatum/ release date | 2006/12/8 |
Packungsgröße/ packing size | 13 × 10.6 × 2 cm |
■ *** Es gibt zwei Arten von Würfeln, Weiß und Schwarz, und 5 und 2 sind enthalten. *** *** ➡︎ Ein weißer Würfel x 5 und ein schwarzer Würfel x 1 sind am Ringteil angebracht, und ein schwarzer Würfel x 1 ist am Mittelteil angebracht.
Farbe/ Color | Menge/ amount | Nummern aufgelistet/ Numbers |
---|---|---|
Weiß/ white | 5 Stücke/ 5 dice | 1, 2, 3, 4, 5, 6 |
schwarz/ black | 1 Stück/ 1 dice | 1, 2, 3, 4, 5, 6 |
schwarz/ black | 1 Stück/ 1 dice | 10, 20, 30, 40, 50, 60 |
Wenn zum Beispiel der weiße Würfelwurf (1,2,3,5,5) und der schwarze Würfelwurf (10,6) ist, Sie können alle Würfel der weißen Würfel addieren, um die Gleichung 1 + 2 + 3 + 5 + 5 = 10 + 6 zu erstellen.
■ *** Weiße Würfel x 5 Zahlen können jeweils nur einmal verwendet werden. *** *** ➡︎ Wenn der weiße Würfelwurf beispielsweise (2,4,5,3,3) ist, kann er zur Berechnung verwendet werden. 2 ist 1 Mal, 3 ist 2 Mal, 4 ist 1 Mal, 5 ist 1 Mal. Nicht mehr verwenden. (Sie können 2 nicht zweimal oder 3 dreimal verwenden.) ➡︎ Natürlich ist ** "Nicht die angegebene Anzahl von Malen verwenden" auch ein Gesetz **. (Im obigen Beispiel können Sie 3 nicht nur einmal verwenden.)
■ *** Vier Regeln sind Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division </ font>. *** *** ➡︎ ** "Addition" ** </ font> ist "Addition", dh ** "Addition" **. Berechnen Sie beispielsweise die Summe (Ergebnis der Addition) wie 2 + 3 = 5. </ font> ➡︎ ** "Reduzieren" ** </ font> ist "Reduzieren", dh ** "subtrahieren" **. Berechnen Sie beispielsweise die Differenz (Ergebnis der Subtraktion) wie 5-2 = 3. </ font> ➡︎ ** "Multiplizieren" ** </ font> ist "Multiplikator", dh ** "Multiplizieren" **. Berechnen Sie beispielsweise das Produkt (Ergebnis der Multiplikation) wie 3 × 4 = 12. </ font> ➡︎ ** "Ausschluss" ** </ font> ist "Division", dh ** "Division" **. Berechnen Sie beispielsweise den Quotienten (Teilungsergebnis *) wie 4/2 = 2. </ font>
■ *** Die vier Betriebsregeln können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. *** *** ➡︎ Sie können die beiden Zahlen zuerst addieren und dann mit einer anderen Zahl multiplizieren. Mit anderen Worten, Sie können überall beliebig oft Klammern verwenden. Beispiel) Wenn die weißen Würfel (3,6,4,4,1) und die schwarzen Würfel (20,6) würfeln Die Gleichung {(3 + 6) + (4 × 4)} + 1 = 20 + 6 gilt. </ font>
Seit ich ein Spielzeug namens Jamaica gekauft habe, denke ich, dass es Spaß macht, es mit der realen Sache zu machen, aber nach und nach *** "Ich möchte mit Code reproduzieren ..." *** *** "Ich möchte den Bildschirm eines Online-Meetings gemeinsam nutzen ..." *** Ich bin gekommen, um das zu glauben.
Mit dem Wunsch, die erste Qiita zu veröffentlichen, wurde diese Serie geboren.
Der Serientitel lautet ** Reproduzieren wir das arithmetische Lehrmittel "Jamaica" </ font> ❗️ ** ist.
Schauen Sie sich die Aufzeichnungen von Programmieranfängern an, die Schwierigkeiten haben, Jamaika neu zu erstellen.
* "Hinweise" * * [1] Diese Serie ist eine Jupyter-Notizbuchdatei (.ipynb), die durch Ausprobieren mit einem Dienst namens Google Colabatory erstellt wurde. * * * [2] Die Python-Version ist 3.6.9. Dies wurde mit dem folgenden Code bestätigt. * *confirmPythonVer
import platform
print('python ' + platform.python_version())
> python 3.6.9
↑↑↑ * Die Referenz-URL des obigen Codes stammt von hier * </ font> [^ ref001] * [3] Andere erforderliche Bibliotheken werden bei jeder Verwendung beschrieben. * </ font>
■ Im realistischen Jamaika werden insgesamt 7 zweifarbige Würfel verwendet. ■ Die Würfelfarben und -zahlen sind wie folgt aufgeteilt. (Erneut veröffentlichen)
Farbe/ Color | Menge/ amount | Nummern aufgelistet/ Numbers |
---|---|---|
Weiß/ white | 5 Stücke/ 5 dice | 1, 2, 3, 4, 5, 6 |
schwarz/ black | 1 Stück/ 1 dice | 1, 2, 3, 4, 5, 6 |
schwarz/ black | 1 Stück/ 1 dice | 10, 20, 30, 40, 50, 60 |
■ Ich möchte das Ergebnis dieser Würfel als Bild anzeigen.
Schritt 1. Bereiten Sie ein Bild der Würfel vor. (Dieses Mal habe ich es mit Microsoft PowerPoint erstellt. Die Erweiterung lautet .png.)
Schritt 2. Speichern Sie das Bild der Würfel im angegebenen Ordner von Google Drive.
'/content/drive/My Drive/Mathematics/MathProgramming/MathPro-Jamaica/Jamaica-figs/'
Schritt 3. Versuchen Sie, jedes der vorbereiteten Würfelbilder anzuzeigen.
↓ ↓ ↓ Bestimmte Dateinamen finden Sie weiter unten.
Dateiname:'dice-' 'Farbe(Weiß=w,schwarz=b)' '-' 'Nummer 1-6, 10-60)' '.png'
Beispiel) dice-w-4.png =4 weiße Würfel
Beispiel) dice-b-20.png =20 schwarze Würfel
** _____ [Referenzartikel] _____ ** [^ ref002] Task001 | Anzeigen von Bildern in Python ➡︎ Die grundlegende Grammatik der Bildanzeige wird hier zitiert. [^ ref003] Task001 | Bilder in einem Raster anordnen und Achsenbeschriftungen löschen ➡︎ Ein Artikel mit dem Code, der die beste Möglichkeit zu sein scheint, mehrere Bilder nebeneinander in einer Liste anzuzeigen.
task001_black10
import matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt
import matplotlib.image as mpimg
wheredrive = '/content/drive/My Drive/Mathematics/MathProgramming/MathPro-Jamaica/'
wherefigs = wheredrive + 'Jamaica-figs/'
whereimg = wherefigs + 'dice-b-10.png'
print('Bilddateireferenz:',whereimg)
img = mpimg.imread(whereimg)
imgplot = plt.imshow(img)
plt.axis('off') #'on'Bei Einstellung werden für jedes Bild zusätzlich vertikale und horizontale Gitterachsen angezeigt.
>Bilddateireferenz:/content/drive/My Drive/Mathematics/MathProgramming/MathPro-Jamaica/Jamaica-figs/dice-b-10.png
task001_white1to6
import numpy as np
row = 1 #Anzahl der Zeilen in der Rahmenmatrix, in denen das Bild angezeigt werden soll
col = 6 #Anzahl der Spalten in der Rahmenmatrix, in denen das Bild angezeigt werden soll
plt.figure(figsize=(10,10)) #Festlegen von Parametern zum Anpassen der Größe jedes Bilds
for num in range(row * col):
plt.subplot(row, col, num+1) #Erstellen Sie einen Rahmen, um das Bild in dieser Schleife anzuzeigen
imgname = 'dice-w-' + str(num+1) + '.png'
whereimg = wherefigs + imgname
img = mpimg.imread(whereimg)
imgplot = plt.imshow(img)
plt.axis('off') #'on'Bei Einstellung werden für jedes Bild zusätzlich vertikale und horizontale Gitterachsen angezeigt.
■ Würfeln Sie im realistischen Jamaika nach dem Zufallsprinzip. ■ Das Würfeln von insgesamt 7 Würfeln erfolgt durch Ausgabe von Zufallszahlen. Vorgehensweise 1. Bereiten Sie 7 Variablen vor, die zufällig positive ganze Zahlen von 1 oder mehr und 6 oder weniger ausgeben. Schritt 2. Verknüpfen Sie die 1. bis 5. Ergebnisse in der ersten Hälfte mit der Bildanzeige der weißen Würfel. Schritt 3. Verknüpfen Sie das 6. Ergebnis mit der Bildanzeige der zweistelligen schwarzen Würfel. Schritt 4. Verknüpfen Sie das 7. Ergebnis mit der Bildanzeige eines 1-stelligen schwarzen Würfels.
** _____ [Referenzartikel] _____ ** [^ ref004] Task002 | zufällig, randrange, randint usw. zum Generieren zufälliger Brüche / Ganzzahlen in Python ➡︎ Sie können verschiedene Module sehen, die sich auf die Zufallszahlengenerierung beziehen, daher ist es gut zu organisieren. [^ ref005] Task002 | Randint, der verschiedene Würfel machen kann ➡︎ Jeder prüft, ob die Ereigniswahrscheinlichkeit der Würfel, die ihn interessieren, gleich sicher ist.
task002_diceroll
row = 1 #Anzahl der Zeilen in der Rahmenmatrix, in denen das Bild angezeigt werden soll
col = 7 #Anzahl der Spalten in der Rahmenmatrix, in denen das Bild angezeigt werden soll
dices = np.random.randint(1,7,row * col) #Die erste Variable ist der Minimalwert der Bevölkerung und die zweite Variable ist der Maximalwert der Bevölkerung.+Die 1. und 3. Variable geben die Anzahl der auszugebenden Zufallszahlen an
print('Ergebnisse von 7 Würfeln',dices)
plt.figure(figsize=(20,20))
for index in range(row * col):
plt.subplot(row, col, index+1)
if index < 5: #Bis zu 5 Würfel (wenn der Index 0 oder mehr und 4 ist) sind weiß und 1 Stelle
imgname = 'dice-w-' + str(dices[index]) + '.png'
whereimg = wherefigs + imgname
img = mpimg.imread(whereimg)
imgplot = plt.imshow(img)
plt.axis('off')
elif index < 6: #Der 6. Würfel (wenn der Index 5 ist) ist schwarz und hat 2 Ziffern
imgname = 'dice-b-' + str(dices[index]) + str(0) + '.png'
whereimg = wherefigs + imgname
img = mpimg.imread(whereimg)
imgplot = plt.imshow(img)
plt.axis('off')
elif index < 7: #Der 7. Würfel (wenn der Index 6 ist) ist schwarz und 1 Stelle
imgname = 'dice-b-' + str(dices[index]) + '.png'
whereimg = wherefigs + imgname
img = mpimg.imread(whereimg)
imgplot = plt.imshow(img)
plt.axis('off')
else:
continue
>Ergebnisse von 7 Würfeln[6 5 1 4 2 4 3]
Dieses Mal habe ich hauptsächlich ein Memorandum darüber geschrieben, wie man ein Bild in Python anzeigt und wie man einen zufälligen Würfelwurf simuliert.
Das nächste Mal werde ich ein Memo schreiben, um diese Codes nach Funktionsdefinition zu organisieren.
Der Titel lautet ** vol.02 "Hinweise zum Erstellen von Funktionen in Python" **.
[^ ref001]: Demo | Überprüfen Sie standardmäßig die Versionsinformationen der in colaboratory enthaltenen Bibliothek [^ ref002]: Task001 | Anzeigen von Bildern in Python [^ ref003]: Task001 | Bilder in einem Raster anordnen und Achsenbeschriftungen löschen [^ ref004]: Task002 | Zufällige Brüche / Ganzzahlen, die von Python, Random, Randrange, Randint usw. generiert wurden [^ ref005]: Task002 | Randint, der verschiedene Würfel machen kann
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