[PYTHON] Débogage dans le débogueur / optimisation Houdini Vol.3

introduction

Débogage dans Houdini Vol.1 décrit comment afficher et vérifier diverses informations dans Houdini, et [Débogage dans Houdini Vol.2](https: / /qiita.com/dicepastoso/items/478c8a0a05d67f3a0560) a écrit sur les erreurs. Cette fois, je voudrais aborder le débogueur et l'optimisation.

Debugger

HoudiniEngine Debugger

HoudiniEngine Debugger est un serveur de débogage pour les applications qui utilisent Houdini Engine. (Depuis Aide en ligne) Houdini Engine dispose de cinq plug-ins, dont un développé par Maxon. (Version Unity, version UnrealEngine, version Maya, version 3dsMax, version Cinema4D) (Il est également possible de développer des plug-ins personnalisés à l'aide de l'API Houdini Engine.) Il est possible d'utiliser HDA dans chaque application hôte via un plug-in, mais en utilisant HoudiniEngine Debugger, vous pouvez vérifier le type de traitement effectué dans Houdini (GUI) un par un, donc le développement Cela facilite les tentatives et les erreurs. Pour l'utiliser, démarrez-le depuis Window> Houdini Engine Debugger, configurez le serveur en fonction de votre machine et de votre environnement réseau, puis démarrez. houdiniengineDebugger01.png Ensuite, démarrez le moteur Hodini du côté de l'application à utiliser, et à partir de Configuration de la session, définissez les mêmes paramètres que les paramètres du serveur définis précédemment sur le côté Houdini et exécutez Démarrer la session.

référence

Houdini Engine Debugger houdini engine maya debugging menu [Houdini Engine for Maya: Comment déboguer](https://houdinifx.jp/blog/houdini-engine-for-maya-%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3% 82% B0% E3% 81% AE% E4% BB% 95% E6% 96% B9 /) [Utilisez une session de débogage pour vérifier le comportement de HDA avec Houdini Engine for Unreal](https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360000346481-Houdini-Engine-for-Unreal%E3 % 81% A7HDA% E3% 81% AE% E6% 8C% 99% E5% 8B% 95% E3% 82% 92% E7% A2% BA% E8% AA% 8D% E3% 81% 99% E3% 82 % 8B% E3% 81% 9F% E3% 82% 81% E3% 81% AB% E3% 83% 87% E3% 83% 90% E3% 83% 83% E3% 82% AC% E3% 83% BC % E3% 82% BB% E3% 83% 83% E3% 82% B7% E3% 83% A7% E3% 83% B3% E3% 82% 92% E4% BD% BF% E7% 94% A8% E3 % 81% 99% E3% 82% 8B) [Houdini Engine for Unreal Debug](https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360000348622-Houdini-Engine-for-Unreal%E3%83%87%E3%83%90%E3% 83% 83% E3% 82% B0) Découvrez le moteur Houdini pour Maya-Qiita

VEX Debugger

Débogage d'impression

Comme introduit dans Debugging in Houdini Vol.1, [Printf](https://www.sidefx.com/ja/docs/ Houdini / vex / functions / printf.html) et travaillez tout en imprimant sur Houdini Console.

référence

JoyOfVex14 Houdini: Je ne connais pas Wrangle - la version finale Houdini Tricks — QuickTip — Debugging VEX Code

Python Debugger

Python a un module de débogage pdb dans sa bibliothèque standard. Comment déboguer à l'aide de ceci est présenté dans DEBUGGING PYTHON IN VFX APPLICATIONS. Je présenterai uniquement le débogueur Python ici.

HDK Debugger Houdini vous permet de créer des plugins en C ++. Comment développer avec VSCode et définir le débogueur est présenté dans LAPLACIAN EIGENVECTOR PLUGIN FOR HOUDINI. Je ne présenterai ici que le débogueur HDK.

référence

HDK À propos de HDK

optimisation

Pendant que vous travaillez, les nœuds peuvent devenir difficiles à voir, ou le traitement peut devenir lent et inconfortable. Dans un tel cas, nous l'optimiserons pour accélérer le processus, ou l'organiserons pour rendre le flux de processus plus facile à voir.

Analyseur de performances

performancemonitor.png Les moniteurs de performance vous aident à savoir ce qui est lourd lors de la cuisson et ce que vous devez améliorer.

Contrôle de cuisson

Refactoring

Débogage dans Houdini Vol.2 C'est important dans le travail. Je pense que vous pouvez faire des branches et essayer diverses choses en travaillant, mais je pense qu'il est nécessaire de les organiser à un moment calme.

référence

Refactoring du réseau de nœuds Houdini - Pour créer un réseau de nœuds hautement maintenable

cache

Lorsque la géométrie est animée, plus la résolution est élevée, plus la cuisson prendra du temps. En exportant une fois vers bgeo, vous pouvez créer une scène légère sans traiter l'amont.

référence

Mise en cache de la géométrie (https://www.sidefx.com/en/docs/houdini/io/geo.html#%E3%82%B7-%E3%82%AA%E3%83%A1%E3 % 83% 88% E3% 83% AA% E3% 81% AE% E3% 82% AD% E3% 83% A3% E3% 83% 83% E3% 82% B7% E3% 83% A5% E5% 8C % 96)

en conclusion

Cette fois, j'ai écrit sur les débogueurs et les optimisations. Je ne sais pas encore grand chose sur Python et HDK, donc je ne les ai présentés que, donc je suis désolé, mais j'aimerais l'ajouter si j'en ai l'occasion. Je pense à l'analyse comme un plan à partir de la prochaine fois. Il sert également de mémo pour moi-même, donc il y a quelques parties bâclées, mais j'espère que cela vous sera utile.

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