Das letzte Mal, in Kapitel 3-01, habe ich eine Schildkröte erstellt und bin fertig. Dieses Mal möchte ich diese Schildkröte bewegen.
Verwenden Sie außerdem das in Kapitel 3-01 behandelte Programm. Beim letzten Mal habe ich eine Datei mit dem Dateinamen 03-01-01.py </ font> in chap03 </ font> erstellt und Folgendes erstellt Ich habe den Code für geschrieben.
03-01-01.py
#Laden eines Programms von außen, um das Turtle-Programm auszuführen
import turtle
#Machen Sie eine Schildkröte mit dem Namen Taro.
taro = turtle.Turtle()
#Machen Sie die Form eine Schildkröte und die Farbe grün
taro.shape('turtle')
taro.color('green')
#Stoppen Sie das Programm hier.
turtle.done()
Setzen Sie das Programm dieses Mal in diesem Kapitel in chap03 </ font> mit dem Dateinamen 03-02-01.py </ font>. Ich würde es gerne schaffen. Erstellen Sie 03-02-01.py </ font>, kopieren Sie das Programm von 03-01-01.py </ font> und Fügen Sie es in 03-02-01.py </ font> ein.
03-02-01.py
#Laden eines Programms von außen, um das Turtle-Programm auszuführen
import turtle
#Machen Sie eine Schildkröte mit dem Namen Taro.
taro = turtle.Turtle()
#Machen Sie die Form eine Schildkröte und die Farbe grün
taro.shape('turtle')
taro.color('green')
#Stoppen Sie das Programm hier.
turtle.done()
Bewegen wir nun die Schildkröte (Taro genannt). Lassen Sie uns vorher einen überprüfen. Ich denke, Sie haben die Funktion in der Mathematik der Mittelstufe gelernt, aber Taro ist zuerst in der Position (0, 0).
Und wie beim letzten Mal zeigt es wie unten gezeigt nach rechts, also in Richtung der x-Achse (rechte Richtung).
Wenn Sie es zum ersten Mal verschieben, wird es daher nach rechts verschoben. Bewegen wir es tatsächlich nach rechts. Fügen Sie den folgenden Code hinzu.
03-02-01.py
#Laden eines Programms von außen, um das Turtle-Programm auszuführen
import turtle
#Machen Sie eine Schildkröte mit dem Namen Taro.
taro = turtle.Turtle()
#Machen Sie die Form eine Schildkröte und die Farbe grün
taro.shape('turtle')
taro.color('green')
#Bewegen Sie die Schildkröte 200 in Richtung der x-Achse
taro.forward(200) #<<<< Ergänzung
#Stoppen Sie das Programm hier.
turtle.done()
Dann probieren Sie es aus. Ich denke, Taro hat sich um 200 nach rechts bewegt.
Mit der Methode taro.forward (* distance *) können Sie eine Entfernung in * distance * eingeben und um diesen Betrag vorwärts verschieben. Einzelheiten finden Sie im Handbuch für die Weiterleitungsmethode unten.
Ändern Sie dann den Wert von * Entfernung *, um festzustellen, ob sich die zurückgelegte Entfernung ändert.
Ich denke, ich kann die Bewegung von Taro jetzt bestätigen, aber da es etwas schneller ist (obwohl es eine Schildkröte ist), möchte ich es langsam bewegen.
Geben Sie die folgende speed () -Methode vor der forward () -Methode ein, die wir zuvor eingegeben haben.
#Verlangsame die Schildkröte
taro.speed(speed=1)
[Aus dem Handbuch] Stellen Sie die Schildkrötengeschwindigkeit auf eine ganze Zahl im Bereich von 0 bis 10 ein. Wenn kein Argument angegeben wird, wird die aktuelle Geschwindigkeit zurückgegeben.
Ich konnte die Schildkröte bewegen, aber dies bewegt sich nur in eine Richtung. Überlegen Sie, die Richtung zu ändern.
03-02-01.py
#Laden eines Programms von außen, um das Turtle-Programm auszuführen
import turtle
#Machen Sie eine Schildkröte mit dem Namen Taro.
taro = turtle.Turtle()
#Machen Sie die Form eine Schildkröte und die Farbe grün
taro.shape('turtle')
taro.color('green')
#Langsamer
taro.speed(speed=1)
#Bewegen Sie die Schildkröte 200 in Richtung der x-Achse
taro.forward(200)
taro.left(90) #<Ergänzung
#Stoppen Sie das Programm hier.
turtle.done()
Dann, am Ende, denke ich, dass sich die Schildkröte um 90 ° gegen den Uhrzeigersinn gedreht hat.
Mit der Methode taro.left (* angle *) können Sie einen Winkel in * angle * eingeben und entsprechend drehen. Einzelheiten finden Sie im Handbuch für die linke Methode unten.
[Aus dem Handbuch] Drehen Sie die Schildkröte um einen Winkel gegen den Uhrzeigersinn. (Die Standardeinheit ist Grad, aber Sie können sie mit den Funktionen Grad () und Bogenmaß () einstellen.) Die Ausrichtung des Winkels hängt vom Modus der Schildkröte ab. Siehe mode ().
Obwohl ich diesmal nicht darauf eingehen werde, gibt es auch eine rechte Seite, wenn es eine linke Seite gibt. Versuchen Sie es also bitte, wenn Sie möchten.
right () -Methode [Aus dem Handbuch] Drehen Sie die Schildkröte im Uhrzeigersinn. (Die Standardeinheit ist Grad, aber Sie können sie mit den Funktionen Grad () und Bogenmaß () einstellen.) Die Ausrichtung des Winkels hängt vom Modus der Schildkröte ab. Siehe mode ().
Nachdem wir es erstellt haben, erstellen wir ein Quadrat. Geben sie den untenstehenden Code ein.
#Laden eines Programms von außen, um das Turtle-Programm auszuführen
import turtle
#Machen Sie eine Schildkröte mit dem Namen Taro.
taro = turtle.Turtle()
#Machen Sie die Form eine Schildkröte und die Farbe grün
taro.shape('turtle')
taro.color('green')
#Langsamer
taro.speed(speed=1)
#Bewegen Sie die Schildkröte 200 in Richtung der x-Achse
taro.forward(200)
taro.left(90)
taro.forward(200) #<Ergänzung
taro.left(90) #<Ergänzung
taro.forward(200) #<Ergänzung
taro.left(90) #<Ergänzung
taro.forward(200) #<Ergänzung
taro.left(90) #<Ergänzung
#Stoppen Sie das Programm hier.
turtle.done()
Dann wird ein Quadrat wie unten gezeigt erstellt.
- Erstellen Sie ein Programm, das die folgenden regulären Dreiecke zeichnet. (Eine Seite ist 200) </ font>
- Erstellen Sie ein Programm, das die folgenden regulären Dreiecke zeichnet. (Eine Seite ist 100, die Dicke des Stifts beträgt 5.) Es gibt eine Methode, die ich nicht gelernt habe, aber schauen wir sie uns an. Methodenlink
Diesmal habe ich tatsächlich Schildkröte bewegt. Wie Sie dem Handbuch entnehmen können, gab es meiner Meinung nach verschiedene Prozesse. Zuerst mag es einige Begriffe geben, die Sie vielleicht nicht verstehen, selbst wenn Sie sich das Handbuch ansehen, aber wenn Sie sie lesen, werden Sie sich an sie gewöhnen. In der Tat kann gesagt werden, dass die meisten Arbeiten wie das Lesen und Untersuchen des Handbuchs mehr sind als das Schreiben eines Programms in der Praxis **. Lesen Sie jetzt das Handbuch und gewöhnen Sie sich daran. Programmierer denken, es ist ihre Aufgabe, es herauszufinden.
Lesen Sie dann das Handbuch und probieren Sie verschiedene Bewegungen aus.
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