Debuggen in Houdini Vol.1 beschreibt das Anzeigen und Überprüfen verschiedener Informationen in Houdini und [Debuggen in Houdini Vol.2](https: / /qiita.com/dicepastoso/items/478c8a0a05d67f3a0560) hat über Fehler geschrieben. Dieses Mal möchte ich auf den Debugger und die Optimierung eingehen.
Debugger
HoudiniEngine Debugger
HoudiniEngine Debugger ist ein Debugging-Server für Anwendungen, die Houdini Engine verwenden. (Aus der Online-Hilfe) Houdini Engine verfügt über fünf Plug-Ins, darunter eines von Maxon. (Unity-Version, UnrealEngine-Version, Maya-Version, 3dsMax-Version, Cinema4D-Version) (Es ist auch möglich, benutzerdefinierte Plug-Ins mithilfe der Houdini Engine-API zu entwickeln.) Es ist möglich, HDA in jeder Host-Anwendung über ein Plug-In zu verwenden. Mit dem HoudiniEngine-Debugger können Sie jedoch nacheinander überprüfen, welche Art von Verarbeitung in Houdini (GUI) ausgeführt wird Es macht es einfacher, Fehler zu versuchen. Um es zu verwenden, starten Sie es über "Fenster> Houdini Engine Debugger", stellen Sie den Server entsprechend Ihrer Computer- und Netzwerkumgebung ein und starten Sie. Starten Sie als Nächstes die Hodini Engine auf der zu verwendenden Anwendungsseite und stellen Sie unter "Sitzungskonfiguration" dieselben Einstellungen wie die zuvor auf der Houdini-Seite festgelegten Servereinstellungen ein und führen Sie "Sitzung starten" aus.
Houdini Engine Debugger houdini engine maya debugging menu [Houdini Engine für Maya: Debuggen](https://houdinifx.jp/blog/houdini-engine-for-maya-%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3% 82% B0% E3% 81% AE% E4% BB% 95% E6% 96% B9 /) [Verwenden Sie eine Debugger-Sitzung, um das Verhalten von HDA mit Houdini Engine for Unreal zu überprüfen](https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360000346481-Houdini-Engine-for-Unreal%E3 % 81% A7HDA% E3% 81% AE% E6% 8C% 99% E5% 8B% 95% E3% 82% 92% E7% A2% BA% E8% AA% 8D% E3% 81% 99% E3% 82 % 8B% E3% 81% 9F% E3% 82% 81% E3% 81% AB% E3% 83% 87% E3% 83% 90% E3% 83% 83% E3% 82% AC% E3% 83% BC % E3% 82% BB% E3% 83% 83% E3% 82% B7% E3% 83% A7% E3% 83% B3% E3% 82% 92% E4% BD% BF% E7% 94% A8% E3 % 81% 99% E3% 82% 8B) [Houdini Engine für unwirkliches Debuggen](https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360000348622-Houdini-Engine-for-Unreal%E3%83%87%E3%83%90%E3% 83% 83% E3% 82% B0) Schauen Sie sich die Houdini-Engine für Maya-Qiita an
VEX Debugger
Wie in Debugging in Houdini Vol.1, Printf
eingeführt. Houdini / vex / functions / printf.html) und arbeiten beim Drucken auf Houdini Console
.
JoyOfVex14 Houdini: Ich kenne Wrangle nicht - die endgültige Version Houdini Tricks — QuickTip — Debugging VEX Code
Python Debugger
Python hat ein Debugging-Modul pdb in seiner Standardbibliothek. Informationen zum Debuggen finden Sie unter DEBUGGING PYTHON IN VFX-ANWENDUNGEN. Ich werde hier nur den Python-Debugger vorstellen.
HDK Debugger Mit Houdini können Sie Plugins in C ++ erstellen. Wie man mit VSCode entwickelt und den Debugger einstellt, wird in LAPLACIAN EIGENVECTOR PLUGIN FOR HOUDINI vorgestellt. Ich werde hier nur den HDK-Debugger vorstellen.
Während Sie arbeiten, können die Knoten schwer zu erkennen sein oder die Verarbeitung kann langsam und unangenehm werden. In diesem Fall optimieren wir es, um den Prozess zu beschleunigen, oder organisieren es, damit der Prozessablauf besser sichtbar ist.
Leistungsmonitore helfen Ihnen zu wissen, was beim Kochen schwer ist und was Sie verbessern müssen.
Debug in Houdini Vol.2 Richtiges Organisieren ist eine Produktion, die Korrekturen, Änderungen, Übernahme usw. verursacht. Es ist wichtig in der Arbeit. Ich denke, dass Sie während der Arbeit Zweige machen und verschiedene Dinge ausprobieren können, aber ich denke, dass es notwendig ist, sie zu einem ruhigen Zeitpunkt zu organisieren.
Refactoring des Houdini-Knotennetzwerks - Zum Aufbau eines hochwartbaren Knotennetzwerks
Wenn die Geometrie animiert ist, dauert das Kochen umso länger, je höher die Auflösung ist. Durch einmaliges Exportieren nach bgeo können Sie eine einfache Szene erstellen, ohne den Upstream zu verarbeiten.
Geometrie-Caching (https://www.sidefx.com/de/docs/houdini/io/geo.html#%E3%82%B7-%E3%82%AA%E3%83%A1%E3 % 83% 88% E3% 83% AA% E3% 81% AE% E3% 82% AD% E3% 83% A3% E3% 83% 83% E3% 82% B7% E3% 83% A5% E5% 8C % 96)
Diesmal habe ich über Debugger und Optimierungen geschrieben. Ich weiß noch nicht viel über Python und HDK, daher habe ich sie nur vorgestellt. Das tut mir leid, aber ich möchte es hinzufügen, wenn ich die Gelegenheit dazu habe. Ich denke ab dem nächsten Mal an Analyse als Plan. Es dient auch als Memo für mich selbst, daher gibt es einige schlampige Teile, aber ich hoffe, es wird für Sie hilfreich sein.