Blender aktualisiert den Bildschirm grundsätzlich entsprechend der Eingabe, aber manchmal möchten Sie, dass der Bildschirm automatisch aktualisiert wird, ohne etwas einzugeben. Ich denke, dort ist. Verwenden Sie in diesem Fall den Ereignis-Timer.
Es ist schwer zu verstehen, wenn man nur den Bildschirm aktualisiert, also habe ich das Bild zufällig verschoben.
gl_benchmark.py
# ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK #####
#
# This program is free software; you can redistribute it and/or
# modify it under the terms of the GNU General Public License
# as published by the Free Software Foundation; either version 2
# of the License, or (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
# Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
#
# ##### END GPL LICENSE BLOCK #####
# Blender2.77a
import time
import random
import bpy
import bgl
import blf
image_file_path = "C:/Works/blender_rogo.png "
class GL_Texture():
def __init__(self, file_path):
self.image = None
self.width = 0
self.height = 0
self.load_image(file_path)
def load_image(self, file_path):
try:
self.image = bpy.data.images.load(file_path)
except Exception as e:
print(e)
if self.image:
self.width, self.height = self.image.size
self.image.gl_load(0, bgl.GL_NEAREST, bgl.GL_NEAREST)
def remove(self):
if self.image:
try:
self.image.user_clear()
self.image.gl_free()
self.image.buffers_free()
bpy.data.images.remove(self.image)
except Exception as e:
print(e)
def bind(self):
if self.image.bindcode[0]:
bgl.glBindTexture(bgl.GL_TEXTURE_2D, self.image.bindcode[0])
else:
self.image.gl_load(0, bgl.GL_NEAREST, bgl.GL_NEAREST)
print("reload gl texture")
class Sprite():
def __init__(self, x, y, move_x, move_y):
self.x = x
self.y = y
self.move_x = move_x
self.move_y = move_y
class GL_BenchMark():
def __init__(self):
self.texture = GL_Texture(image_file_path)
self.fps = 0
self.fps_count = 0
self.fps_time = time.time()
self.fps_one_second = self.fps_time
self.view3d_width = 100.0
self.view3d_height = 100.0
self.sprite_list = []
self.sprite_add(100)
def draw(self, context):
for region in context.area.regions:
if region.type == "WINDOW":
self.view3d_width = region.width
self.view3d_height = region.height
# calc
self.fps_time = time.time()
self.fps_count += 1
if (self.fps_time-self.fps_one_second) >= 1.0:
self.fps = self.fps_count
self.fps_count = 0
self.fps_one_second = self.fps_time
for sp in self.sprite_list:
sp.x += sp.move_x
if sp.x < 0.0 or self.view3d_width < sp.x:
sp.move_x *= -1
sp.x += sp.move_x
sp.y += sp.move_y
if sp.y < 0.0 or self.view3d_height < sp.y:
sp.move_y *= -1
sp.y += sp.move_y
# draw
bgl.glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
bgl.glEnable(bgl.GL_BLEND)
bgl.glEnable(bgl.GL_TEXTURE_2D)
self.texture.bind()
for sp in self.sprite_list:
w = self.texture.width
h = self.texture.height
bgl.glBegin(bgl.GL_QUADS)
bgl.glTexCoord2f(0.0, 0.0)
bgl.glVertex2f(sp.x, sp.y)
bgl.glTexCoord2f(1.0, 0.0)
bgl.glVertex2f(sp.x+w, sp.y)
bgl.glTexCoord2f(1.0, 1.0)
bgl.glVertex2f(sp.x+w, sp.y+h)
bgl.glTexCoord2f(0.0, 1.0)
bgl.glVertex2f(sp.x, sp.y+h)
bgl.glEnd()
bgl.glDisable(bgl.GL_TEXTURE_2D)
bgl.glDisable(bgl.GL_BLEND)
# text draw
font_id = 0
blf.enable(font_id, blf.SHADOW)
blf.shadow(font_id, 5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
blf.position(font_id, 5, 5, 0)
blf.size(font_id, 25, 72)
blf.draw(font_id, "FPS:{}".format(self.fps))
blf.position(font_id, 5, 30, 0)
blf.size(font_id, 25, 72)
blf.draw(font_id, "count:{}".format(len(self.sprite_list)))
blf.disable(font_id, blf.SHADOW)
def remove(self):
self.texture.remove()
def sprite_add(self, count):
for i in range(count):
x = random.uniform(1.0, self.view3d_width-1.0)
y = random.uniform(1.0, self.view3d_height-1.0)
vx = random.uniform(-2.0, 2.0)
vy = random.uniform(-2.0, 2.0)
self.sprite_list.append(Sprite(x, y, vx, vy))
def sprite_remove(self, count):
if len(self.sprite_list) > count:
for i in range(count):
self.sprite_list.pop()
def event(self, context, event):
if event.type == 'UP_ARROW' and event.value == 'PRESS':
self.sprite_add(100)
return {'RUNNING_MODAL'}
if event.type == 'DOWN_ARROW' and event.value == 'PRESS':
self.sprite_remove(100)
return {'RUNNING_MODAL'}
return {'PASS_THROUGH'}
class GL_BenchMark_Operator(bpy.types.Operator):
bl_idname = "view3d.gl_bechmark_operator"
bl_label = "View3D OpenGL Bechmark"
_handle_draw = None
is_enabled = False
_timer = None
_gl_benchmark = None
@staticmethod
def draw_callback_px(self, context):
GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark.draw(context)
@staticmethod
def handle_add(self, context):
GL_BenchMark_Operator._handle_draw = bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_add(
self.draw_callback_px, (self, context), 'WINDOW', 'POST_PIXEL')
GL_BenchMark_Operator._timer = context.window_manager.event_timer_add(
1.0/60.0, context.window)
@staticmethod
def handle_remove(context):
if GL_BenchMark_Operator._handle_draw is not None:
context.window_manager.event_timer_remove(GL_BenchMark_Operator._timer)
bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_remove(GL_BenchMark_Operator._handle_draw, 'WINDOW')
GL_BenchMark_Operator._timer = None
GL_BenchMark_Operator._handle_draw = None
GL_BenchMark_Operator.is_enabled = False
@classmethod
def poll(cls, context):
return context.area.type == 'VIEW_3D'
def modal(self, context, event):
if context.area:
context.area.tag_redraw()
if GL_BenchMark_Operator.is_enabled == False:
return {'CANCELLED'}
if event.type == 'TIMER':
return {'PASS_THROUGH'}
return GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark.event(context, event)
def invoke(self, context, event):
if context.area.type == 'VIEW_3D':
if GL_BenchMark_Operator.is_enabled:
self.cancel(context)
return {'FINISHED'}
else:
GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark = GL_BenchMark()
GL_BenchMark_Operator.handle_add(self, context)
GL_BenchMark_Operator.is_enabled = True
context.area.tag_redraw()
context.window_manager.modal_handler_add(self)
return {'RUNNING_MODAL'}
else:
self.report({'WARNING'}, "View3D not found, cannot run operator")
return {'CANCELLED'}
def cancel(self, context):
GL_BenchMark_Operator.handle_remove(context)
if GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark is not None:
GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark.remove()
GL_BenchMark_Operator._gl_benchmark = None
class GL_Benchmark_panel(bpy.types.Panel):
bl_label = "GL Benchmark"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "UI"
def draw(self, context):
layout = self.layout
if GL_BenchMark_Operator.is_enabled:
layout.operator("view3d.gl_bechmark_operator", "Stop", icon="PAUSE")
else:
layout.operator("view3d.gl_bechmark_operator", "Start", icon="PLAY")
def register():
bpy.utils.register_class(GL_BenchMark_Operator)
bpy.utils.register_class(GL_Benchmark_panel)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(GL_Benchmark_panel)
bpy.utils.unregister_class(GL_BenchMark_Operator)
if __name__ == "__main__":
register()
Kopieren Sie es und fügen Sie es in den Texteditor von Blender ein.
Auch diesmal wird dies von der Bilddatei verwendet. Wenn Sie kein passendes Bild zur Hand haben, verwenden Sie es bitte.
Schreiben Sie für image_file_path
oben den tatsächlichen Dateipfad.
Zunächst wird im Eigenschaftenfenster der 3D-Ansicht eine Schaltfläche angezeigt. Drücken Sie sie also.
Dann wird es so. Die Anzahl der Bilder, die zählen, wird angezeigt. Es zeigt auch FPS an.
Sie können die Anzahl der angezeigten Bilder mit den Auf- und Ab-Tasten auf der Tastatur erhöhen oder verringern. Bitte verwenden Sie es als einfache Benchmark.
GL_BenchMark_Operator._timer = context.window_manager.event_timer_add(
1.0/60.0, context.window)
Der Ereignis-Timer ist eingestellt. Da es in Sekunden angegeben zu sein scheint, setzen Sie 1 Sekunde geteilt durch 60. Es scheint, dass sie Ereignisse in diesem Intervall senden werden.
Der Rest ist fast der gleiche wie beim letzten Mal.
Ich habe versucht, es wie einen Benchmark zu machen, aber wie wäre es damit? In meiner Umgebung konnte ich stabil 60 FPS bis zu etwa 2600 ausgeben.
Es könnte eine gute Idee sein, dies zu verwenden, um so etwas wie ein Spiel zu erstellen. Übrigens kann Sound von "aud" verwendet werden.
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