Hallo Sugo von Quemix. Hier finden Sie eine Übersicht über die Projekte, die derzeit in den unerforschten Projekten von IPA laufen. Wenn wir ein Spiel machen, das die Eigenschaften von Quanten enthält, sollen wir innerhalb des Zeitraums zwei machen. Dieses Mal möchte ich das erste Spiel vorstellen.
Wenn Sie versuchen, alles wie den Hintergrund des Spiels, die Details der Regeln, die Erklärung des Quanten usw. zu erklären, damit die erste Person es verstehen kann, ist der Betrag zu groß, sodass es sich um eine ziemlich kaputte Einführung handelt. Bitte beachten Sie. Ich hoffe, Sie können nur die Atmosphäre spüren, die Sie tun.
Außerdem habe ich den Code nicht veröffentlicht, weil ich technisch nichts Gutes tue. Ich habe dieses Mal kein Programm für Quantencomputer wie qiskit verwendet (weil ich nichts kompliziertes getan habe, um es zu verwenden).
Wir wollen etwas sein, das so oft wie möglich wiederholt gespielt werden kann. Es macht keinen Spaß, nur Overlays zu verwenden. Wir wollen in der Lage sein, die Spielregeln zu verstehen, ohne etwas über Quantum zu wissen, und durch Spielen ein Gefühl für Quantum zu erlangen (Leistungsziel).
Das Nachdenken über ein völlig neues Spiel von Grund auf ist eine ziemliche Hürde. Deshalb habe ich beschlossen, ein neues Spiel zu erstellen, indem ich ein Quantenelement an ein vorhandenes Spiel anhänge. Ich dachte auch, dass das Wissen über das ursprüngliche Spiel hilfreich sein würde, um zuerst die Regeln zu verstehen.
Ich habe ein EPR-Paar-Entdeckungsspiel gemacht. Das Projekt ist noch im Gange, aber wie oben erwähnt, sollen wir zwei Spiele machen, und alle diesmal vorgestellten Spiele sind abgeschlossen. Ich habe es mit Pygame implementiert und es ist bereit, an meinen Fingerspitzen zu spielen. Das Thema dieses Spiels ist ** "Nervöse Schwäche + Quantengewirr" **. Es ist ein Spiel, ein Paar mit Quanteneigenschaften zu finden, das als EPR-Paar in der Art von Nervenschwäche bezeichnet wird. Es gibt viele Teile, in denen die letzte Regel von der Nervenschwäche getrennt ist, aber die Idee beginnt hier.
Im EPR-Paarentdeckungsspiel wird ein Karten-Gimmick angezeigt, das die Eigenschaften eines Quanten namens Q-Karte enthält. Die Quantenelemente dieser Arbeit erscheinen nur in dieser Q-Karte. Sobald Sie dies verstanden haben, ist der Rest ein normales Spiel.
Eine normale Spielkarte hat eine Nummer und eine Markierung (soo) auf der Vorderseite. Wenn Sie die Spielkarte verdeckt drehen, können Sie beide sehen. Die Zahlen und Markierungen auf den Spielkarten ändern sich nicht immer wieder, aber die Q-Karte weist die folgenden Unterschiede auf.
Und es gibt die folgenden 5 Arten von Q-Karten.
--0 Karte: 0 wird immer für die Zahl vergeben, aber + und-werden für die Marke mit einer Chance von 50% vergeben --1 Karte: 1 wird immer für die Zahl vergeben, aber + und-werden für die Marke mit einer Chance von 50% vergeben
(Plötzlich gibt es Wörter wie Z-Messung und X-Messung, aber bitte verzeihen Sie mir, weil es eine Ablenkung der Folie ist)
Ich werde eine detaillierte Erklärung weglassen, aber die Eigenschaft, dass die Ergebnisse übereinstimmen, unabhängig davon, ob Sie diese Zahl oder die Marke betrachten, ist die diesmal angenommene Quanteneigenschaft (Quantenkorrelation).
Es ist eine völlige Seite, aber es wird argumentiert, dass diese Q-Karte, so etwas wie eine Quantenspielkarte, nicht aus Normalpapier hergestellt werden kann, sondern so etwas wie programmierbares elektronisches Papier, um etwas herzustellen, das man anfassen kann. War das Zwischenberichtstreffen des anderen Tages. Lass es uns zusammen machen.
Ich werde hier kurz die Spielregeln erläutern (einige Details werden weggelassen). Da das Spiel die Regeln nicht in Sätzen und den Spaß vermittelt, ist es am besten, die Demo auf irgendeine Weise zu zeigen, aber dieses Mal werden wir nur die Regeln einführen.
Lege 4-8 Q-Karten in das Feld. Darin befinden sich 1 bis 4 EPR-Paare (2 bis 8 Karten). Bei anderen Karten als dem EPR-Paar werden 4 Kartentypen, die keine EPR-Karten sind, zufällig aus den oben genannten 5 Kartentypen platziert. Wenn beispielsweise 8 Q-Karten und 2 EPR-Paare vorhanden sind, haben die verbleibenden 4 zufällige Q-Karten (ausgenommen EPR-Karten). Die Spieler wissen nicht, welche Art von Q-Karte platziert ist. Wenn alle Q-Karten im Feld EPR-Paarkarten sind, werden keine Karten zufällig platziert.
Dieses Spiel besteht aus den folgenden drei Aktionen. Es gibt keinen Unterschied zwischen "Sehen" und "Antworten" bei normaler Nervenschwäche, aber die Rollen sind in dieser Arbeit klar aufgeteilt.
sehen --Überprüfen Sie entweder die Nummer oder die Markierung auf der ausgewählten Q-Karte
Antworten ――Erläutern Sie, dass es sich bei der ausgewählten Q-Karte um ein EPR-Paar handelt. Wenn die Antwort korrekt ist, können Sie dieses Paar erhalten.
Zusätzliche Antwort --Siehe unten
Der Spieler, der das ** letzte ** EPR-Paar im Spiel genommen hat, gewinnt.
Wenn jemand antwortet, haben Sie je nach Ergebnis Anspruch auf zusätzliche Antworten. Diese zusätzliche Antwort ist der einzige Mechanismus im Spiel, der eine Informationslücke zwischen den Spielern schafft. Die Grundregeln sind die gleichen wie bei der regulären Antwort, mit Ausnahme der folgenden:
Die Spezifikationen dieser zusätzlichen Antwort sind insofern etwas subtil, als sie mit Ehrlichkeit kombiniert werden können. Es gab eine Person, die mir neulich auf der Zwischenberichtssitzung persönliche Ratschläge zu diesem Punkt gegeben hat. Daher ist es möglicherweise besser, eine Änderung in Betracht zu ziehen, bei der Quanten stärker genutzt werden, jedoch innerhalb des unerforschten Zeitraums. Wahrscheinlich nicht möglich.
――Die ursprüngliche Spielnatur eines Memory-Spiels, das sich an das Ergebnis des Sehens der Karte erinnert ――In diesem Spiel werden Sie sich daran erinnern, ob dieselbe Nummer oder Marke erscheint, nicht die Nummer oder Marke selbst. ――Das Verhandlungsspiel, bei dem Sie entscheiden, ob Sie antworten möchten oder nicht
Hier sind einige Dinge, über die ich nachgedacht und die ich beim Erstellen des Spiels bemerkt habe.
Dies ist das erste Problem, das auftritt, aber wenn Sie ein Quantum eingeben, kommt das Element der Wahrscheinlichkeit ins Spiel. Wahrscheinlichkeitsspiel (= Glücksspiel) ist im Grunde genommen ein verdammtes Spiel. Wenn Sie also ein Quantenelement hinzufügen, ohne an irgendetwas zu denken, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das ursprüngliche Spiel zu einem verdammten Spiel wird, auch wenn es interessant ist. Es gibt viele interessante Spiele mit einem Wahrscheinlichkeitsfaktor, aber meiner Meinung nach müssen die Entscheidungen des Spielers sich gut im Ergebnis des Spiels widerspiegeln. Sie müssen den Bereich fest gestalten.
Auch Spiele, die ursprünglich kein Wahrscheinlichkeitselement haben (vollständige Informationsspiele wie Othello), werden als kombinierte Spiele nicht als sehr kompatibel angesehen. Diese Spiele haben den Spaß, das Verhalten des Gegners vorherzusagen und nach vorne zu schauen, weil es kein Glückselement gibt, aber wenn das Element der Wahrscheinlichkeit enthalten ist, wird dieses Vorausschauen überhaupt nicht möglich sein.
(Ich schrieb, dass dies auf einigen Kenntnissen der Quantentheorie basiert) Wenn Sie dem Spiel ein Quantenelement hinzufügen und ernsthaft "einen verschränkten Quantenzustand erzeugen und messen",
Sie können sehen, dass es 3 Schritte wie folgt dauert. Ich denke, dass das Hinzufügen jeder der entsprechenden Aktionen des Spielers die Regeln zu kompliziert machen würde. Mit anderen Worten, es ist überraschend schwierig, mit der Hand des Spielers vom klassischen Zustand in den Quantenzustand zu fließen. Im Gegensatz zu der "einfachen" Operation, Karten in Bezug auf Nervenschwäche umzudrehen, kann der Versuch, diese Aktionen hinzuzufügen, die Einfachheit sofort beeinträchtigen. Ich denke, das gilt für alle Spiele, bei denen die Aktionen von Spielern wie Othello in erster Linie einfach sind. Natürlich gibt es kein Problem, auch wenn es zu einer komplizierten Regel wird, solange es leicht verständlich sein soll.
Die Lösung für dieses Problem war, dass der verschränkte Quantenzustand von Anfang an realisiert wurde und der Spieler nur Messungen durchführte. Nach der Messung kehrt das System automatisch in den verwickelten Ausgangszustand zurück, sodass die Aktionen des Spielers einfach gehalten werden können.
Bei der herkömmlichen Nervenschwäche handelt es sich bei den einmal gesehenen Informationen auf der Karte um bestimmte Informationen (es gibt kein ♣ ♣, wenn ♠ ️ sie das nächste Mal sieht), während dieses EPR-Paar ein EPR-Paar ist, unabhängig davon, wie oft es gemessen wird. Es kann nicht "bestätigt" werden (es kann einfach vorkommen, dass die Ergebnisse übereinstimmen). Es ist auch möglich, den Typ der Q-Karte durch Speichern der Zahlen und Markierungen zu identifizieren, aber ich erinnere mich nicht an 4 Informationen (ob 0, 1, +, - ausgegeben wurde oder nicht) für jede Q-Karte. Das Limit wird bald kommen, weil es nicht möglich ist. Wie Sie sehen können, werden Sie plötzlich viel lernen, wenn Sie versuchen, sich ernsthaft daran zu erinnern. Deshalb habe ich es selbst gemacht, aber ** es hat möglicherweise keine gute Affinität zu Memory-Spielen **.
Dies ist auch nicht auf Gedächtnisspiele beschränkt, aber die Regeln, die für jeden durch Überlagerung geschwollenen Zustand des Feldes ein gewisses Urteilsvermögen und Gedächtnis erfordern, sind überhaupt nicht realistisch. Ich denke, dass dies wahrscheinlich der Fall ist, selbst wenn es sich um ein Spiel mit vollständigen Protokollen handelt. Es ist wichtig, Wege zu finden, um die Menge an Informationen zu reduzieren, die den Spielern bekannt sein müssen.
Während ich diese Zeit machte, wechselte ich von der Idee, Quanten in die Regeln des bestehenden Spiels aufzunehmen, zu dem Gefühl, ein Quanten-Gimmick zu machen (in diesem Fall Q-Karte). Dies hat den Vorteil, dass Sie die Quantität innerhalb dieses Gimmicks begrenzen können (der Umfang des Quantums ist klar). Indem zufällige Elemente in anderen Teilen als dem Quanten-Gimmick so weit wie möglich vermieden werden, ist es auch möglich, das Spiel so auszugleichen, dass die Entscheidung des Spielers das Ergebnis des Spiels vollständig beeinflussen kann. Mit anderen Worten, ich dachte, es wäre besser, den Spaß als Quantum und den Spaß als Spiel getrennt zu betrachten. In diesem Fall,
Während wir den Spaß an Nervenschwäche hinter uns ließen, fügten wir Quanten-Gimmicks hinzu, etablierten sie in der Regel und fügten Verhandlungselemente hinzu, die nicht im Original enthalten waren.
Ich denke nicht, dass es wahnsinnig interessant ist, aber wenn Sie Nervenschwäche interessant finden, können Sie es so spielen, wie es ist. Ich habe es schon oft gespielt, aber ich denke, es kann dem wiederholten Spiel standhalten, das mein Ziel war.
Es befindet sich im Aufbau. Es ist die Bühne, auf der Sie eine Spielerei-Idee haben.
Derzeit habe ich keine andere Wahl, als zu mir zu kommen (oder ich werde gehen). Es tut mir Leid. Ich war jedoch von der unerforschten Zwischenbesprechung neulich inspiriert, und einige Leute wollten spielen, deshalb möchte ich es ermöglichen, auf irgendeine Weise zu spielen. Es ist immer noch schwierig, mit dem Aussehen und der Benutzeroberfläche zu spielen (ich frage mich, ob jemand es mit einer anständigen Benutzeroberfläche (leise Stimme) schaffen kann), aber ich würde es begrüßen, wenn Sie uns Ihre Eindrücke vom veröffentlichten Akatsuki geben könnten. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an uns ([email protected]).